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https://w.atwiki.jp/tomokazu0525/pages/150.html
最終更新日時2011-02-15 初期設定(または、PC乗り換え際にしておいた方がいい設定) オートコンプリートを無効にする コメント:便利だが、あて先を間違えるリスクが高まる。 すべての電子メール メッセージをテキスト形式で表示する方法 色付きのクイック フラグに名前を付ける - Outlook - Microsoft Office Online サイト名:Microsoft Office Online 2003でメール形式(テキスト/HTML)を切り替える方法 サイト名:121ware.comOutlook 日々の運用 アドインなし、プログラミングなし。 ■ショートカットキー Microsoft Outlook アウトルックのショートカットキー:キーボードショートカットキー|ショートカット情報 Outlook ショートカット キー (自分が覚えていないもの) メール作成中 Ctrl + F 転送(作成中のメールがある場合、複製)※WORDを使っていない場合。 Ctrl + Shift + B アドレス帳を表示する。 Ctrl + J 件名へ。 メール閲覧画面(受信メールなどの1通をダブルクリックなどで、アクティブにした状態) Ctrl + Rフォーカスの当たってるメールの返信メールを作成 Ctrl + D メールの削除 Ctrl + Shift + Rフォーカスの当たってるメール全員に返信を作成 Ctrl + Shift + O HTMLメールをテキストメールに変換する。 Ctrl + , (カンマ) 次のアイテムに移動する。 Ctrl + . (ピリオド) 前のアイテムに移動する。 Ctrl + TAB フォルダウインドウとメール閲覧ウインドウ(メール閲覧画面)を切り替える。 F6も同じ。 Ctrl + Y 別のフォルダへ移動するダイアログを立ち上げる。 Alt+e+e 閲覧中のアイテムを編集する。 トレイ内のメールリストが表示されている画面 Ctrl + Q既読にする。 Ctrl + Rフォーカスの当たってるメールの返信メールを作成 Ctrl + Shift + Rフォーカスの当たってるメール全員に返信を作成 Ctrl + Shift + O [送信トレイ] に切り替える。 Ctrl+Shift+I 受信トレイに切り替える Ctrl+M メールを送受信する Alt+E+E すべて開封済みにする ショートカットキー以外 色々 特定の差出人からのメールを色分けして表示するには - @IT Outlook2003 お気に入りフォルダ 表示の有無切替 Outlookでメールの配信日時を指定する @IT Excelで管理している住所録をOutlookの連絡先にインポートする - @IT 特定の差出人からのメールを色分けして表示するには - @IT Outlook 2003の一時保存フォルダに素早くアクセスする - @IT ELH式 OUTLOOKでGTDをやる方法 - エンタメLIFEHACKERS mikye’s daily report Outlook でフラグが設定されたメッセージのアラームが表示されない テンプレートファイルの保存フォルダを移動 デフォルト:ドライブ名 \Documents and Settings\ ユーザー \Application Data\Microsoft\Templates Microsoft Office アシスタント Outlook ファイルの場所 気ままな人生 Outlookで複数の項目をソートするためのちょっとしたコツ ライフハッカー[日本版] Google AppsとOutlookを同期する『Google Apps Sync for Microsoft Outlook』 ライフハッカー[日本版] Outlookのテンプレをタスクバーに追加しておくとすごく便利 ライフハッカー[日本版] アドインあり、プログラミングなし。 Outlook重複メール削除アドインの詳細情報 Vector ソフトを探す! Outlook 2003 用 重複受信メール削除アドイン バージョンアップ - 安藤@大分のBlog マクロも利用 【送信時】(転送、返信含む) 方法 電子メール アイテムを作成する サイト名:MSDN OUTLOOKで送信するとき自動的にBCCをつける方法 - エンタメLIFEHACKERS mikye’s daily report Outlook で HTML ソースの編集を行うマクロ - Windows Live 自動仕分けのルールで転送するマクロ - Windows Live 特定の受信者に送信する際に自動的に送信アカウントを変更するマクロ - Windows Live メッセージの返信、転送時に本文の先頭に日付と時間を挿入するマクロ - Windows Live 任意のアカウントで返信するマクロ - Windows Live 転送・返信時にメッセージの件名や本文にアクセスする方法 - Windows Live テンプレートに自動で今日の日付を設定するマクロ - Windows Live 返信メッセージで表示名をアドレス帳のものに置き換えるマクロ - Windows Live POP Before SMTP を使うサーバーにメッセージをスクリプトで送信する - Windows Live あて先に指定したアドレスの名前を本文に追加する(ページ中段) - Windows Live 件名に含まれるキーワードにより送信警告の表示を制御するマクロ - Windows Live メールの送信前にチェックする - Windows Live Outlookでメールの配信日時を指定する 件名の入れ忘れ防止用マクロを作成(Outlook用) ライフハッカー[日本版] ◇エクセル等のオフィスソフトと連携して送信 Word 文書および Excel ブックのデータを使用して Outlook のメッセージを送信する VBA マクロ excelでメールの件名、送信アドレス、受信アドレス、送受信日時を管理する一覧表を作る。 Excel情報を読み込んでメールを自動送信する方法 その2 好きなものあれこれ コメント:送信予定日と今日の日付を比較する機能が秀逸。 エクセルとOutlookと連携して複数件メール送信するには? Office TANAKA - Excel VBA講座:ファイルの操作テキストファイルを操作する コメント:エクセルだけど、たぶん、outlookでも一緒。 【受信時】 [[以下のマクロは、このリンク先のどっかにあるはず http //cid-9d7ea61ec7daa750.profile.live.com/lists/cns!9D7EA61EC7DAA750!290/ ]] テンプレートに自動で今日の日付を設定するマクロ 特定の受信者に送信する際に自動的に送信アカウントを変更するマクロ 受信したアカウントごとのフォルダに添付ファイルを保存するマクロ 件名、本文、差出人が空白のメールを受信時に削除するマクロ IMAP4 でメッセージを受信したときに本文に含まれる文字列を条件とした自動仕分けルールを実行させる方法 メッセージに含まれる URL をすべて開くマクロ 添付ファイルをディスクに保存し、そのファイルへのリンクをメッセージの添付ファイルと置き換えるマクロ 決まった件名のメッセージを受信したら、データを CSV ファイルに保存するマクロ Outlook Express や Windows Mail で消えてしまった添付ファイルを取り出す (WINMAIL.DAT をデコードする) スクリプト 添付ファイルを自動的に圧縮するマクロ 受信したメールの差出人を連絡先から検索する メールアドレスから連絡先を検索する 受信したメールの添付ファイルを自動保存するマクロ [[以下のマクロは、このリンク先のどっかにあるはず。 http //cid-9d7ea61ec7daa750.profile.live.com/lists/cns!9D7EA61EC7DAA750!290/ ]] 標準のフォームで作成した既存のアイテムをカスタマイズしたフォームに一括変更するマクロ Mixi のメッセージを Outlook でダウンロードするマクロ 現在のビューの設定をサブフォルダにコピーするマクロ 個人用アドレス帳からインポートした配布リストに送信すると WINMAIL.DAT ファイルが添付される Excel のデータを Outlook にインポートするマクロ 削除済みアイテム フォルダに含まれるアイテムからリンクされているファイルを削除するマクロ Outlook 2002 以前の個人用フォルダ ファイルおよび個人用アドレス帳のパス名を取得するスクリプト Outlook の連絡先から地図検索サイトを呼び出すマクロ 連絡先の [インターネット メール形式] を一括設定するマクロ 連絡先の電子メールの表示名を一括変更するマクロ Outlook 個人用フォルダ ファイルのパス名を取得するスクリプト Outlook Express で分割送信されたメッセージを結合するマクロ Outlook でインターネットのメール スレッドを生成するマクロ このページの1階層下のページ このページへのアクセス数 今日: - 昨日: - これまで合計: -
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/44.html
ブラウザとは左側に表示されているサンプル素材やプラグイン、プロジェクトの履歴やパラメータを管理する画面です。 基本的な使い方ブラウザの表示・非表示 ブラウザの項目の説明 クリックで素材を適用する 公式フリー素材をダウンロードする方法 ブラウザに外部のサンプル音源を追加する方法 ブラウザのデータがあるフォルダを開く ブラウザの分離とドッキング ブラウザ応用編高度なプリセット・素材管理 FL Cloud プラグインの呼び出しを素早く行う方法 基本的な使い方 ブラウザの表示・非表示 通常ブラウザは表示されたままになっていますが、ここのボタンから表示・非表示を切り替えることができます。 ショートカットキーは「ALT+F8」です。 ブラウザの項目の説明 ブラウザの項目はおおよそ以下の3つのブロックに分かれています。 ① タブを選択して表示項目を切り替える ② 素材のリスト表示 ③ 素材の検索 各素材は「チャンネルラック」「ピアノロール」「プレイリスト」にドラッグ&ドロップするか、Enterキーを押すとで現在選んでいるチャンネルラックに適用できます。 項目の素材によって挙動が異なるので、簡単なまとめです。 「プリセット」:プラグインが読み込まれてプリセットが適用されます 「サンプル」:Sampler で読み込まれます 「MIDIデータ」:ピアノロールに演奏データが読み込まれます クリックで素材を適用する Enterキーを押して素材を適用するのが手間な場合は “CTRL + ALT + クリック” で素材を即座に適用できます。 公式フリー素材をダウンロードする方法 ブラウザのタブから「LIBRARY」を選びます。 もし “LIBRARY” の項目がない場合にはタブを右クリックして、"Show hiddlen LIBRARY" を選ぶと表示されるようになります。 その中から “FREE” とついているものがフリー素材で、ダウンロードボタンをクリックするとダウンロードできます。 ブラウザに外部のサンプル音源を追加する方法 手持ちのサンプル素材をブラウザに追加する方法についてです。 まずはメニューから「OPTIONS File Settings」を選びます。 そして「Browser extra search folders」にサンプル音源があるフォルダを指定します。 そうすると、ブラウザのALLタブの一覧に表示されるようになります。 さらに、ブラウザ上に追加されたフォルダを右クリックして「Open in new tab」を選びます。 するとタブに項目が追加されて、サンプル音源にアクセスしやすくなります。 もし不要なタブがあれば、タブを右クリックして「Delete」を選ぶと消すことができます。 ブラウザのデータがあるフォルダを開く もし素材データが存在するフォルダを開きたい場合には、対象のフォルダ・ファイルを右クリックして「Open」(ファイルの場合は「Open parent folder」)を選びます。 ブラウザの分離とドッキング ブラウザのキャプション部分をつかんでドラッグ&ドロップすることで、ブラウザを切り離すことができます。 もとに戻したい場合は、FL Studioの左端または右端までドラッグ&ドロップするとドッキングできます(ドッキングのコツは FL Studio のウィンドウのぎりぎりまでマウスカーソルを移動させる)。 ブラウザ応用編 高度なプリセット・素材管理 自作のプリセット、サードパーティのプラグインのプリセットを保存したり、タグをつけて検索する方法ついては以下のページに書いています。 →ブラウザ/高度なプリセット・素材管理 FL Cloud v21.2で実装されたクラウド機能のFL Cloudについては以下のページにまとめています。 →ブラウザ/FL Cloud プラグインの呼び出しを素早く行う方法 プラグインの呼び出しを素早く行うテクニックについてまとめています。 →ブラウザ/プラグイン呼び出しテクニック
https://w.atwiki.jp/dance-movie/pages/85.html
とんかつソースのかけ方(ひとりごっつ) コメント 名前 コメント この動画の評価↓↓ 選択肢 投票 ヤバいね! (0) 選択肢 投票 萎え~ (0) 観覧トータル - 今日の観覧 - 昨日の観覧 - 2021年12月08日 (水) 01 01 12
https://w.atwiki.jp/pylite/pages/17.html
設定値 判定用 cw.cwpy.----(threadのクラス) is_runningevent() イベント中か is_playingscenario() シナリオをプレイ中か is_battlestatus() 戦闘中か is_showingmessage() メッセージ表示中 is_curtained() キャンプ中などカーテンが掛かっているかどうか areaid 特殊エリアの判定 cw.cwpy.setting.---- bordering_cardname カード名を縁取りする wait_usecard カード使用前に空白時間を入れる show_paperandtree 一覧同時表示 show_scenariotree シナリオツリーを表示しているか 特殊エリアのID (cw.xxxで呼び出せる) AREAS_SP = (-1, -2, -3, -4, -5) AREAS_TRADE = (-1, -2, -5) # カード移動操作エリア AREA_TRADE1 = -1 # カード移動操作エリア(宿・パーティなし時) AREA_TRADE2 = -2 # カード移動操作エリア(宿・パーティロード中時) AREA_TRADE3 = -5 # カード移動操作エリア(キャンプエリア) AREA_BREAKUP = -3 # パーティ解散エリア AREA_CAMP = -4 # キャンプエリア wxbtn.IsEnabled() ボタンが有効か if sys.platform.startswith() 実行環境の判定 設定ダイアログにオプションを追加 最低限書き換えが必要なファイル setting.py 初期設定値 xmlcreator.py 設定保存 dialog\settings.py 設定ダイアログの項目を作成 settings.pyでは4箇所書き換えが必要 def Appry オプションの反映 init 「デフォルト」ボタンを押した時の初期設定 load settingから設定値を読み込む dolyout GUI上の位置 ダイアログの継承 selectにないシナリオ選択ダイアログ、パーティ記録ダイアログは selectのスーパークラスを継承して作られているのでselectに書けば全部に適用される 頻出単語 func / function 関数。defで定義されてるやつ全般。 __init__ 初期値。エフェブのあれみたいに特別な関数で必ずやらなきゃならない。 TODO / FIXME / XXX 要は引っかかりとかやり残しに付けるマーキング作法。 プログラミング界全般の慣習らしい。 IDEだと色を付けてくれるので一応やった方がいいのかも。 cardwirthpy src.zip cardwirth.py 実行ファイル build_exe.py Windowsバイナリ(exeファイル)を作るためのあれ ┗cw メインフォルダ __init__ カードポケット battle.py 戦闘 対象消去されたカードの位置直し PC側の逃走処理 character キャスト関係。 ex.対象消去を行う効果やコンテントの境界は少し曖昧で戦闘関係を変更する場合、effectmotionなどと行き来する事になる。 content.py コンテント。 effectbooster.py エフェクトブースター関連。 effectmotion 効果の定義。ダメージ計算式 対象消去(効果)の挙動 event 死亡イベント eventhandler シナリオプレイ中マウス・キー操作全般 クリックの挙動 data データ格納 セーブ処理 xml2etree シナリオ処理 F9 frame メインウインドウ header カード情報 image カードイメージの配置 Rare/premiereの表示位置 テキストセル setting 設定 オプション追加時は書き替え必須 thread メイン画面のスレッド メッセージログ カーソル画像 util 呼び出しに使う雑多なメソッド集 zip,lhaの解凍処理 xmlcreater XML(セーブデータ)出力 オプション追加時は書き替え必須 ┗binary CardWirthからの変換/逆変換関係 adventurer.py 冒険者データ album.py アルバムデータ(死者リスト) area.py エリアデータ(widファイル) base.py CWファイルからXMLを作る battle.py 戦闘データ(widファイル) beast.py 召喚獣データ(widファイル) bgimage.py 背景セルデータ cast.py キャストデータ(widファイル) content.py コンテントツリー coupon.py クーポンデータ cwfile.py CWファイルを読み込む cwscenario.py クラシック形式のシナリオをXMLに変換 cwyado.py CWの宿をXMLに変換 dialog.py 台詞データ effectmotion,py 効果コンテント・カードの効果 environment.py Environment.wyd(宿のゴシップ・済み印・設定が入ってるファイル) event.py イベントデータ(発火条件の有無) image.py 埋め込みbmp変換 info.py 情報カード(widファイル) package.py 情報カードとあるが? パッケージ party.py パーティの見出し(wplファイル) skill.py スキルカード summary.py 貼り紙 util.py 雑多なファイル処理 xmltemplate.py 生成するXMLの書式 ┗debugフォルダ デバッグモード関係 cardedit.py カード配布・更新ダイアログ charaedit.py キャラ編集ダイアログ 自動登録のシステムクーポンの付与順 debugger.py デバッガのメインダイアログ edit.py クーポン編集ダイアログ event.py 実行イベント(▷)選択ダイアログ item.py logging.py デバッグ情報ダイアログ(シナリオ終了時のログ) recording.py シナリオの状況セーブ・復元機能 statusedit.py 状態編集ダイアログ ┗dialogフォルダ init.py cardcontrol.py カード操作・戦闘行動選択ダイアログ カード使用で自分が対象消去された場合 左右ボタン charainfo.py 冒険者の情報・解説ダイアログ 左右ボタン create.py 新規冒険者作成ダイアログ 新規作成時のシステムクーポン付与メソッド edit.py パーティ情報変更ダイアログ レベル調整ダイアログ 宿情報編集ダイアログ etc.py 戦闘時右クリックダイアログ エラーログダイアログ 逆変換ダイアログ partyrecord.py パーティ記録・再結成ダイアログ settings.py 設定ダイアログ select.py シナリオ選択ダイアログ 宿帳を開く 拡張メニュー 自動登録 宿・PC削除処理 左右ボタン skin.py スキン自動生成ダイアログ text.py リードミーダイアログ transfer.py 宿の転送ダイアログ ┗spriteフォルダ 描画関連 background.py 背景の描画処理、 card.py シナリオ終了時の処理 message.py メッセージ シナリオ中の選択肢 statusbar.py ステータスバー ┗skinフォルダ convert.py スキンのコンバート関連 シナリオ中データ管理 ScenarioLog/Party/backpack_moved 荷物袋から破棄・移動 ScenarioLog/Party/Deleted PCの所持カードの削除 thread def set_scenariostart シナリオ開始処理 def set_scenarioend シナリオ終了処理
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/405.html
データベースとは? データベースとは、コンピュータ上にて情報を格納して手早く適切に情報を検索、編集する 仕組みを持つシステム装置をいう。 データベースというもの自体は昔から存在していて別段、驚くものではない。 例えば、図書館における図書と蔵書検索などは、コンピュータが存在しない時代では、紙の カードによって管理されている。 貸し出しされた書籍の管理も、紙媒体のカードで行っていた。 具体的には、書籍検索の場合、蔵書目録はすべてカード化されていて、索引のインデクスは 適切にソートされ、昇順に並んでいる。 利用者は、カードが保存されたデッキからカードを探すため、題名や著者名から読みたい本を 検索する。 カードには棚のナンバーが記載されていて、利用者は検索後、読みたい本のカード内容から、 一意なユニークなIDナンバーを読み取り、ID札が置かれた本棚を検索して棚から目的の本を見つける。 棚には一意のIDが割り当てられていて、蔵書だけでなく棚ID番号で本の置かれた棚の位置が分かる。 あとは本の題名とインデクス番号からほんを見つけるだけだ。 貸出時は、事務員が利用者のカードを受け取って保存し、さらに書籍に一意に備えられている 書籍カードを取り出し、貸し出した本に含まれるカードと、利用者を結びつけ事務員が一つの 貸出中情報として二つのカードを一緒に保存する。 これら一連の作業によって、図書の貸出管理が可能となる。 実際、これらの管理方法はコンピュータ化される以前には一般的に行われていた方法だ。 紙とカードを使って、コンピュータを利用しない基本的な管理方法は、今でもデータベース等の 基礎的な概念として、とても重要だ。 なぜなら、数値計算をする場合に数学の概念が必要な様に、業務の本質的な作業内容を知らないと、 何をデータベース化するのか明確に判らないからだ。 これはトランプで遊んだ事がなければ、PCやゲーム機上でカードゲームを作ることは出来ないのと 全く同じで、トランプゲームの面白さがわからないとソフトウエアを作れない。 古い時代の管理方法は、現在でも重要だ。なぜならそれは電子化されていても、いなくとも それは業務の本質であり、業務の本質を知らないと、何を電子化すると効率的なのか、何を 電子化してはならないのか、どの作業が電子化可能で、何を電子化するべきなのか、が 分からないからだ。 本質を知らないなら、幾らUMLのコラボレーション図を書いても意味が無い。コンピュータの 知識だけでも意味が無い。 今現在、全ての業務は既に電子化されてしまっているので、業務の本質的な内容が見えづらく なっている。見えづらくなっている分、業務の本質的な内容の理解がより重要となっている。 データベースにはいくつか種類があって、そのうちの一つはカード型データベースと 呼ばれるものがある。これは仮想的なカードを単位としてデータを管理する手法で、現実の カードを取り扱う事と概念的に等しい。図書管理に利用した方法がまさにこれだ。 もう一つは単純なインデックスと内容の対になった表、テーブルと呼ばれる表形式のマスに データを保存し、それらを行単位で管理する方法だ。 良く知られているExcelなどが該当するが、この単純な表形式のデータベースをDBMS等と呼ぶ。 そして、この単純な表形式のデータを複数関連付け、幾つもの表の間のデータを結びつけ データを管理する機能を持つデータベースを、Relationの文字を加えてRDBMSと呼ぶ。 一般的にデータベースという場合RDBMSを指すが、データベースの区別は大体この三つに分類される。 現在では、多くのデータベースはRDBMSを利用している事が殆どだが、実際には用途によっては 複数のデータ表を結びつけ、リレーションを多様するような大げさなテーブルよりも、単純な 値のみの表形式のテーブルで済んでしまう事も多い。 大人の事情で、わざわざ大規模なデータベースが導入されている事例もある。 データベースと言う場合、SQLを思い浮かべるが、SQLだけがデータベースの全てではない。 例えば、ExcelやAccess等は直接SQLを使う訳ではないがデータベースであるし、Machintosh 等で有名となったFileMaker等は、元はカード型データベースである。SQLでないデータベースも この世には存在し、ソフトウエアも非常にバリエーションと幅がある。 同じ事がデータベース言語レベルにも言え、SQL等のデータドメイン言語を介してデータを扱う 以外にも、BerkleyDBなどのようにDLLの外部のAPIライブラリを介して、配列を操作 するような感覚でテーブルを操作可能なデータベースも存在する。 他にはAPIを言語仕様に含むデータベース言語として発達したxBaseのようなデータベースもあるし、 VBマクロが使えるOffice製品のAccessのような種類のデータベースもある。 Web検索エンジン等では、SQLを使わずインデクスと値の二要素に基づく大規模な高速テーブル を用いている。これはSQLがデータベースの全てではない事を示す好例であり、検索にとって SQLでは必要以上の機能を持ち、かつ、サーバーの追加というスケールメリットが生かせず、 SQLのクエリー自体、処理速度が遅い為である(SQL言語自体,インタプリタである)。
https://w.atwiki.jp/zillion/pages/14.html
クライアントプログラマーの募集 zillionの中に含まれるエディターやランタイムなどのクライアント上で動作するプログラムを書く人です。 どんな仕事があるの? UIプログラマー アプリケーションのユーザーインターフェースを作成します。 WPFなどの技術を使用します。 3Dプログラマー アプリケーションの3Dに関する部分を作成します。 XNAやDirectX等を振れたことがある方が望ましいです。 アプリプログラマー アプリケーションの機能自体を実装する人です。 .Net FrameWorkに深く触れたことがある人が望ましいです。 システムエンジニア アプリケーションに関する仕様書などを用意します。仕様書を書くことは大変ですが、この人たちがいなければ、プロジェクトは進みません。 どんな技術があるといいの? 必須の技術 C#4.0を扱える。 .Net FrameWork4.0を扱える。 分野によってはあるといい技術 XNAやDirectXを扱ったことのある経験。 PhysXなどの物理エンジンを扱ったことのある経験。 XMLなどのシリアライズなどを扱ったことのある経験。
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/14.html
コストデータシート 作成したコストデータ表です。 持久力の測定結果や、「総合攻撃力コスト」の内訳(バースト力/攻撃力)等も見ることができます。 コストデータのエクセルファイルです。Numbersで作成後、エクセルに書き出したものなので表示が崩れる可能性があります。 各パーツの重量のデータに関しては米部(@beybladeburst_)さんにご協力していただき、データを作成しました。ありがとうございます。 今現在、【デスサイザー】【ドランザーフレイム】【ビートククルカン】【ギャラクシーゼウス】【ドラシエルシールド】【ゼットアキレス】【オクタドライバー】のデータが埋まっておりません。 もしもこのwikiをご覧になっている方の中でこちらのパーツを持っていてかつお手すきの方がいらっしゃいましたら、 「デスサイザーのロックは◯◯より硬くて××より緩いからコストこのくらいじゃない?」 「アキレスの持久力は△より高くて□より低いからコストこのくらいかと」 等の情報をお待ちしております。 【最終更新 2018/4/13】 ベイコストルール_コスト表ver0.xlsx データ使用規定 このコスト表データは誰もが閲覧、ダウンロード、印刷等することができる。 印刷、ダウンロード等の後、使用する大会等に合わせてデータを書き換えることを許可する。 ただし、書き換えたデータの再配布(データ、印刷物問わず)は不可とする。 ただし、印刷物の場合は使用後に全て改訂者が回収するならば可能とする。 また、配布する場合はクレジットとして「作成者:佐能代トーマ(@Toma_Sanoshiro)」を表記すること。 また、重量データに関しては米部さん(@beybladeburst_)のデータをお借りしているものです。 データについて 持久力測定はディスクなし(時間短縮のため)、ドライバーをディフェンスドライバーでそれぞれ5回シュートし平均を出しています。 ナイトメアロンギヌスのみ、他のディスクありのベイト比較することで「コスト」を算出しています。 重量のデータは米部さん(twitter)のデータをお借りし、参考にしています。
https://w.atwiki.jp/itinensensou/pages/40.html
戦闘データバンクとは、【小隊長】のスキル、およびスキルスロットの上限のため【小隊長】は使用できるものの現在装備していないスキルを登録するデータバンクです。 新兵は【小隊長】が保有するスキル、およびこの戦闘データバンクから、条件が揃えば継承を行うことができます。 これは新兵が【小隊長】らの過去の戦闘データからコツや理論などを読み取るというものです。 ●戦闘データバンクの登録について 戦闘データバンクは、予め【小隊長】が保有するスキルを登録していなければ使用できません。 データの登録には【小隊長】のレベルが上がった際に発生する『成長』を「レベル1」分消費する毎に「3」つのスキルを登録することが可能となります。 データバンクに登録されたスキルは大隊全体での『共用』の物となるため、小隊が別の新兵でも習得が可能となります。 また【小隊長】の『固有スキル』や『特殊スキル』などは登録することはできません。 (『固有スキル』や『特殊スキル』などは習得できないか、取得条件を満たしたうえで【小隊長】から直接伝授となります) ●現在のデータバンク登録スキル(15/07/29) ○獅子吼 (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘時、【格闘】を使用したステータス比較に『敗北』した場合、【格闘】に「+5」の補正を加え、 再度ステータス比較を行い、比較に敗北した場合は、それを「引き分け」に変更する。 また、再度ステータス比較を行った際、比較に勝利・敗北に関係なく補正値はそのままとする。 ○高速戦闘 (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘時、【反応】を使用したステータス比較に『敗北』した場合、【反応】に「+5」の補正を加え、 再度ステータス比較を行い、比較に敗北した場合は、それを「引き分け」に変更する。 また、再度ステータス比較を行った際、比較に勝利・敗北に関係なく補正値はそのままとする。 ○格下殺し (種別:戦闘 タイミング:戦闘開始前) 戦闘時、敵陣内でこのキャラクターより『レベル』が低い、キャラクターが存在する場合、 自陣の勝率に(敵陣内の『レベル』の低いキャラクター数×10%)の補正を加える。 ただし「エースパイロット」 「プレッシャー」スキルを持つキャラクターが 敵陣に場合、そのキャラクターはこのスキルの対象にならない。 ○勇猛果敢 (種別:戦闘 タイミング:戦闘結果公開時) 戦闘判定時、自陣の『戦力値』が-1劣勢ごとに自陣の勝率に「+3%」の補正を得る。 ただし、この効果により得られる補正は最大で「+30%」までとなる。 ○万夫不当 (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘において【防御】が選択され、敵陣との比較に敗北した場合 自陣の【格闘】の合計値×2%の確率で【防御】の合計戦力値を入れ替える。 この判定を行うとき自陣のパラメーター補正が存在しないものとして扱う。 ○見切り (種別:戦闘 タイミング:戦闘比較時) 戦闘において【射撃】が選択され、敵陣との比較に敗北した場合 自陣の【反応】×2%の確率で【射撃】の合計戦力値を入れ替える。 この判定を行うとき自陣のパラメーター補正が存在しないものとして扱う。 ○高等回避機動術 (種別:戦闘 タイミング:戦闘敗北時) 「戦闘結果」の判定に敗北したとき、自陣の【反応】のステータス合計が敵陣より上回っていた場合、 もう一度、「戦闘結果」判定を行い、その判定に敗北場合「武装」で受けるダメージを「0」にする。 この効果は一度の戦闘中に1回だけ使用可能。 ○高等精密射撃 (種別:戦闘 タイミング:戦闘敗北時) 「戦闘結果」の判定に敗北したとき、自陣の【射撃】のステータス合計が敵陣より上回っていた場合、 もう一度、「戦闘結果」判定を行い、その判定に敗北場合「武装」で受けるダメージを「0」にする。 この効果は一度の戦闘中に1回だけ使用可能。 ☆プレッシャー (種別:特殊 タイミング:常時) <戦闘結果判定表>公開時に自陣に「+20%」の勝率補正を加える。 また「戦闘結果」の判定に勝利した場合、敵陣に与えるダメージを常に「+2点」する。 ただし、自陣内に同スキルの保有者が複数名いても勝率補正効果は重複しない。
https://w.atwiki.jp/qualification/pages/16.html
OSPFとは? リンクステート型のルーティングプロトコル 特徴 ・速いコンバージェンス ・VLSMに対応 ・ホップカウントによる制限なし ・帯域幅を元にしたコストをメトリックとする ・効率的なアップデート ・ルーティングテーブル以外の情報を持つ Helloパケットをやり取りし、ネイバー(近接ルータ)を認識する。 デフォルトで10秒ごとにHelloパケットを送信する。 Helloパケットにより生存確認を行う。デフォルトではHello間隔の4倍(10秒×4=40秒)の間ネイバーからHelloを受け取らなかった場合、ネイバーもしくはネイバーとのリンクがダウンしたと判断する。 Helloのやり取りにより認識したネイバーの一覧情報を持つ。(ネイバーテーブル) ネイバーとは30分ごとにトポロジーの構成情報(トポロジカルデータベース)を交換する。 データベースの交換が行われる関係をadjacencyという。 Down State → Init State → 2 Way State 上記はポイントツーポイント接続の場合。 マルチポイント接続の場合は多少動作が変わるが、基本はこのかたち。 OSPFの特徴を覚えておこう。 Helloパケットにより、ネイバーと隣接関係を結ぶ。 Helloパケット(10秒間隔)は生存確認にも使われる。 双方向に隣接関係を結んでから、情報の交換が行われる。 DRとBDR DR(Designated Router) BDR(Backup Designated Router) 全ルータの中でOSPFプライオリティがもっとも高いものがDR、2番目に高いものがBDRになる。 デフォルトでは1が設定されている。 プライオリティを変更したい場合は下記のコマンドで変更できる Router(config-if)# ip ospf priority xx プライオリティが同じ場合、ルータIDの値で決定される。 ルータID=そのルータが持つもっとも大きいIPアドレスのこと。 ただし、ループバックインターフェースがある場合は、その値が優先される。なぜか?→ループバックインターフェースは基本的に落ちることがないから。 DRとBDRを選出した場合、DRとBDRに対してのみ、adjacencyとなる。 EXSTART State → EXCHANGE State → LOADING State → FULL State コード 名前 内容 1 Hello Helloパケット 2 DDP データベース記述。データベースの要約情報 3 LSR リンクステート要求 4 LSU 複数のLSAからなるリンクステート情報。 4 LSA 各インタフェース毎のリンクステート情報。 5 LSAck リンクステート確認応答。
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目次 フォースの道ダンジョン一覧 ストーリー フォースの道 フォースの道はフォースインパクト英雄ごとに個別のマップが存在しているコンテンツです。 一週間に5回まで挑戦可能で、クリアしたダンジョンも再度挑戦して報酬を受け取ることが可能です。 ダンジョン一覧 マップ内には19のダンジョンがあり、そのうち戦闘が行われるダンジョンの名称は共通となっています。 ダンジョンごとに編成可能な英雄に条件があります。 6番目と12番目、18番目のダンジョンではそのマップのフォースインパクト英雄の英雄カードまたは超越カードが入手可能です。 ダンジョン 初回成功報酬 再挑戦成功報酬 1. (ストーリー) - - 2. 回廊の入口 女神の記憶 100個 記憶の破片 20個 女神の記憶 50個 記憶の破片 10個 3. 守護者への道 女神の記憶 200個 記憶の破片 20個 女神の記憶 100個 記憶の破片 10個 4. ヴァナヘイム 太古の結晶 6個 記憶の破片 20個 女神の記憶 150個 記憶の破片 10個 5. 巡礼者の墓場 太古の結晶 8個 記憶の破片 20個 太古の結晶 4個 記憶の破片 10個 6. 原始の丘 英雄カード 1枚 記憶の破片 20個 英雄カード 1枚 記憶の破片 10個 7. (ストーリー) - - 8. 太古の島 女神の記憶 200個 記憶の破片 20個 女神の記憶 100個 記憶の破片 10個 9. 太古の森 女神の記憶 400個 記憶の破片 20個 女神の記憶 200個 記憶の破片 10個 10. エルドラド 太古の結晶 10個 記憶の破片 20個 太古の結晶 5個 記憶の破片 10個 11. 影の渓谷 太古の結晶 12個 記憶の破片 20個 太古の結晶 6個 記憶の破片 10個 12. 霧の峡谷 超越カード 1枚 記憶の破片 20個 英雄カード 1枚 記憶の破片 10個 13. (ストーリー) - - 14. 死の城塞の関門 女神の記憶 400個 記憶の破片 20個 女神の記憶 200個 記憶の破片 10個 15. 死の城塞 女神の記憶 600個 記憶の破片 20個 女神の記憶 300個 記憶の破片 10個 16. 火炎地帯への道 太古の結晶 12個 記憶の破片 20個 太古の結晶 8個 記憶の破片 10個 17. 火炎地帯 太古の結晶 15個 記憶の破片 20個 太古の結晶 10個 記憶の破片 10個 18. 火竜の巣 英雄カード 3枚 記憶の破片 20個 英雄カード 2枚 記憶の破片 10個 19. (ストーリー) - - ストーリー 1番目と7番目、13番目と19番目のダンジョンでは英雄のストーリーが再生されます。 ストーリーのタイトルがダンジョン名になっており、挑戦回数は消費されません。 オデキュッセイア ベーダ シャルマ レビアタン グリームニル クリームヒルト 1. 戦争の背後7. 古代の知識13. ミミルの継承者19. オデュッセイア 1. 取引7. 深淵の灯火13. エネアド19. 新たな世界 1. イースターの暁7. 遭遇13. 宇宙龍の主19. 出撃準備 1. 誓い7. 怪我の功名13. 王冠の重み19. 戦争の開幕 1. 適合者7. 犠牲13. 少女の決心19. 残された者 ボイド ティア キシ ネルガル 1. 誕生7. 実験13. ライバル19. 新たな任務 1. ボイドの首長7. 反逆13. 洗脳19. はじめての任務 1. オーバーマインド7. 不和の種13. 危険要素19. 運命の先